l'Oeil d'Orgrimmar

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 L'art de tanker

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Elrondaka
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MessageSujet: L'art de tanker   Mer 08 Mar 2006, 18:07

Je copie colle un article de Kromath sur le tanking dans les instances vhl, qui m'apparait assez intéressant.

Loin de moi l'idée de vous apprendre à tanker Shocked , mais il est toujours intéressant de comparer les expériences de chacun ! Smile

Voici son article : (tiré du forum hors d'eux)



L'art de tanker, c'est l'art de générer de la menace et ce plus que tout le monde.
et pour bien tanker, il faut bien piger comment marche la menace ou "l'aggro"



Lexique: Les termes et raccourcis employés :

"Générer de l'aggro" = Travailler sur un monstre, afin de générer de la menace
"Avoir l'aggro" = Être devant tout le monde question menace : le monstre vous cible (sauf cas particulier)
"Jauge de menace" = Quantité de menace accumulée depuis le début du combat sur un monstre précis.
"zone d'aggro" = zone (frontière) a franchir pour que le monstre/boss vous attaque
"liste d'aggro" = ensemble des jauges d'aggro pour UN seul monstre




L'Aggro



1) Jauge et Méchanisme de génération de menace :

Tous les joueurs en combat possèdent une jauge de menace avec chaques monstres impliqués
(10 joueurs, 5 monstres = 50 jauges de menace)
Un joueur sans "jauge de menace", est un joueur hors combat


2) Générer de la menace

Il y a plusieurs actions/compétences générant de la menace.
- Simple présence dans la zone d'aggro du monstre
- Les dégats effectués sur un monstre
- Les soins/buffs effectués sur un joueur ayant déjà une jauge avec un monstre
- Utilisation de compétence dont le commentaire contient : "augmente grandement la menace générée"
(Exemple : Horion de terre, Brise Armure, Mind blast, etc...)


3) Réduire la menace.

Il y a pas mal de facteur qui peuvent au contraire réduire la menace voir reset (et donc possibilité de redevenir hors combat)
Il y a les compétences de joueur :
- Feinte du rogue (réduction)
- Vanish du rogue, Parade de glace du Mage, Feindre la mort du chasseur (reset)
- je suspecte l'oubli du prêtre de n'être qu'une réduction temporaire de l'agro. (retour à la normal dès la fin)
Etc...
Il y a les compétences de monstre :
- Expulsion des géants à molten core(réduction)
- téléportation d'azuregos (reset)
Etc...


4) Joueur ciblé

Chaque monstre se sert de la liste d'aggro pour choisir ses cibles.
Attention ! être la cible d'un monstre ne signifie pas forcément être le plus haut en menace générée !
Exemples :
- Il y a des monstres dont la gestion d'aggro consiste a choisir le 2 ème, ou quelqu'un aléatoirement dans sa liste, ce qui rend le combat particulièrement aléatoire...
- D'autres dans leur gestion vont ignorer toutes une liste de joueurs
(Magmadar, lorqu'il fear, va cibler le plus haut joueur non-fear)
- On peut faire "dérailler" un monstre de sa gestion habituelle;
typiquement un monstre sous taunt va cibler un guerrier pendant X seconde, mais retournera directement sur celui qui a le plus de menace générée
- Un monstre peut cibler le plus haut de sa liste, mais choisir quelqu'un d'autre pour une compétence particulière (genre les mini-bolt lancées par les golems à molten core)
- Chaque type de monstre peut avoir une gestion complètement excentrique de sa liste d'aggro.

Mais en général, le joueur ciblé pour les attaques, est le premier en menace générée.




Généralité



Le tanking, ce n'est pas prendre un bouclier et se la couler douce, ni de se contenter de taunt quand la compétence est disponible,
C'est d'être le premier sur la liste d'aggro de tous les monstres possibles, et d'avoir la resistance necessaire pour que les healers puissent suivre.

La complexité du tanking augmente de deux manières :
- soit par le nombre de mob a garder sous aggro.
- soit par le nombre de bourrineur derrière vous.

Le premier cas est généralement géré par un assist des bourrineurs derrière (tout le monde cible le même mob comme ça y en a qu'un a la fois qui se barre du guerrier)
le second est géré par la capacité/skill du tank a générer de l'aggro en continu et le plus vite possible
(gestion efficace de la rage, template spé def, lag >_<, etc...)


Ma vision du tanking MC (qui reste une instance assez simple car la gestion de l'aggro est relativement stable)
est donc d'avoir la meilleur génération de menace continue, afin que ça puisse bourriner de plus en plus derrière.

Bah vu qu'une des 4 compétences à génération élevée d'aggro est pour les spé 31
et qu'il y a assez de rage pour généralement spammer les 4.

Il est mathématique que les spés def 31 permettrons beaucoup mieux à un raid de bourriner derriere que des templates à moitier def.
Or les objectifs MC ça va être de bourriner, torcher, laminer un maximum de boss en un minimum de temps.
Et l'objectif de BWL va justement d'avoir 3 ou 4 tank capable de générer beaucoup d'aggro en priant que quand le premier lache, ce soit bien le second tank en seconde position dans la liste d'aggro





Génération et dépense de rage


Un bon tank est un tank qui n'a jamais assez de rage, un mauvais tank se repère très vite

Il va de soit que la génération d'aggro est proportionnelle à l'évacuation de la rage par le "spam" de compétences particulières.
Il n'y a pas beaucoup de compétences spéciales : 4

Frappe heroique (action qui part sur la prochaine attaque)
Vengeance (instantané, mais sous condition)
Brise armure (instantané)
Heurt de bouclier (instantané)

(Faut que je retrouve le lien sur les quantités d'aggro générée par chacune)
Faut savoir que le DPS (même mineur) ajoute une quantité d'aggro a ces compétences de manière indirecte!

- Frappe heroique, c'est la seule des 4 que je n'utilise pas vraiment.
Raison : dépend d'une de mes attaques, qui peut échouée, être parée; ou parce que je suis stun, ralenti, ou autre.
J'ai volontairement priviligié toutes génération d'aggro instantanée, quand je clic, faut que ça parte.

- Vengeance,
il s'agit de la meilleur compétence rapport qualité d'aggro/prix en rage.
à spammer dès que disponible.
elle marche en combo avec bouclier ammeilioré (la compétence qui augmente le blocage, et donc donne quasiment deux vengeances disponibles coup sur coup.)

- Brise Armure,
c'est le classique (une valeur sûre )
peu couteux, on le lance dès qu'on a assez de rage.
particularité : échoue beaucoup, y a un cooldown d'une seconde ou deux, qui fait qu'on se doit de spammer le reste des compétences plutot que de rester bloquer sur celle ci.

- Heurt de bouclier
c'est la nouvelle, celle qui a rendu valable une spé def 31 par rapport a un hybride (elle n'existait pas avant)
très coûteuse, mais timer 6 secondes, sans cette compétence la barre de rage resterait quand même pleine.
fait du dégat (peut critiquer à 1000) elle rajoute quand même environ 30~40 dps en moyenne.
à spammer.




L'art de résister


il y a deux compétences dignes d'un paladin ( dédicace à ghorr )
que beaucoup trop de guerriers cherchent à économiser.


Dernier rempart :

Cooldown 10 minutes.
total de vie +30% pendant 20 secondes

je le lance comme une potion (houla les healers sont à la bourre)
et pendant 20 seconde je me balade avec plus de 10K vie, ce qui laisse le temps de healer...
c'est une compétence de spé def.


Mur protecteur :

Cooldown 30 minutes, bouclier obligatoire.
réduit tous les dégats subits de 75% (bah le critique à 1000, il ne fait plus que 250... combiné a un blocage de bouclier de 80 , bref reste 170 quoi)
c'est une quasi invincibilité qui soulage énormément les healers pendant 16 secondes (version amélioré)

il y a des passages clés genre hop golemagg à 10%
ou un lucifron avec tout le monde d'OOM etc...
30 minutes, ça laisse le temps de le lancer une fois par boss.
ce n'est pas une compétence de spé def; cad que n'importe quel guerrier a la version 10 secondes minimum, et que je me demande si les offtank sur lucifron y pense...



Voila pour le guide, chacun est libre de l'améliorer et de le commenter
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Vladimir
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MessageSujet: Re: L'art de tanker   Jeu 09 Mar 2006, 09:04

Sympa comme guide mais avec des erreurs sur certains points. Je propose a ceux interesse de verifier la discussion sur notre forum ou dans tanks de plusieurs guildes ont participe.

Un ou deux petits points -

Citation :
3) Réduire la menace.

Il y a pas mal de facteur qui peuvent au contraire réduire la menace voir reset (et donc possibilité de redevenir hors combat)
Il y a les compétences de joueur :
- Feinte du rogue (réduction)
- Vanish du rogue, Parade de glace du Mage, Feindre la mort du chasseur (reset)
- je suspecte l'oubli du prêtre de n'être qu'une réduction temporaire de l'agro. (retour à la normal dès la fin)
Etc...
Il y a les compétences de monstre :
- Expulsion des géants à molten core(réduction)
- téléportation d'azuregos (reset)
Etc...

Je mettrais une importance enrome sur le fait des capacite a reduire l'aggro sur des mobs ou boss (ultime de les connaitres a bwl) - Pour les feintes, drood aussi ils ont, perso en chat on reprend vite chez nous sachant que sur boss instable Chasseur / Rogues / drood sont les plus gros DD de tres loin.

Sinon pour les spe - le 31 def tres utile a MC pour "accelerer le rythme" comme dit Kromath mais sinon, a bwl sur ebonroc (vgta je pense sera bien d'accord) a moin d'avoir 8 tanks il va obligatoirement falloir avoir des MS dans le groupe. Certes les spes off peuvent s'en occuper, mais les premiers temps c un peu tous le monde en mode taunt (meme moi parfois :/)

Citation :
Un bon tank est un tank qui n'a jamais assez de rage, un mauvais tank se repère très vite

Ca c faux :P Tu as 100% de rage sur tous les boss BWL, une claque donne toute ta rage, et une claque toutes les secondes :D


Sinon le reste me parait bon meme si il devrait expliquer les points important a avoir dans une spe def, comme le fait Buntag et Lorg dans le post chez Spirits. Je crois le topic dont parle Kromath pour l'aggro et celui que bunt a poste sur son sujet:

http://www.thesteelwarrior.org/forum/showthread.php?t=12697

http://evilempireguild.org/guides/threat.html

edit: yen a deux en fait :D

PS: Jsuis pas tank, et ce guide est tres bon pour tous newcomer a MC et le pve hl. Un jour !!! Un jour je tankerais tous MC :P
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Gnondpom/Wahaa
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MessageSujet: Re: L'art de tanker   Jeu 09 Mar 2006, 10:12

Elrondaka a écrit:
- je suspecte l'oubli du prêtre de n'être qu'une réduction temporaire de l'agro. (retour à la normal dès la fin)
Si jamais kromath passe par ici je pourais lui donner la vrai réponce ☀ :

Ce qu'il faut savoir sur l'oubli c'est que c'est un sort (de base) avec un cooldown de 30 sec et une periode d'effet de 10 sec.
(Ce qui fait que apres l'avoir utilisé, a la fin des 10 sec, il me faudra attendre encore 20 pour pouvoir en lancer un nouveau Smile )

Imaginons que nous soyons au début d'un combat en groupe, je commence a accumuler de l'aggro avec certains sorts :
Prenons une unité d'aggro fictive et donnons des quantités d'aggro pour chaques sorts.

Disons 10 unités d'aggro pour un soin majeur (gros soin quoi)
et 6 unités d'aggro pour un soin rapide
(etc.... ce ne sont que des exemples et ca n'implique rien)

Au début du combat disons que je fait 2 soins majeurs et 1 soin rapide.
Alors j'aurais accumulé 26 points d'aggro (10+10+6)
Je décide d'utiliser mon oubli, a ce moment la mon aggro va etre baissée (peut etre un % de mon aggro actuelle ou alors un chiffre fixe)
Pour l'exemple prenons un chiffre fixe (disons 20 pour l'exemple, ce n'est pas tres important)
Après avoir lancé mon oubli mon aggro sera donc logiquement descendue à 6 (26-20).
Apres pendant les 10 secondes d'effet de l'oubli l'aggro de mes sorts va etre réduite (disons pour l'exemple qu'ils seront réduit de 50%)
Donc pour tout mes soins majeurs j'acumulerais une aggro de 5 et pour tout mes soins rapides une aggro de 3.
Je décide alors pendant ces 10 sec de lancer 2 soins rapides donc mon aggro passera a 12 (6+3+3)
Et a la fin des 10 sec mon aggro restera a 12 et tout se passera comme au début.

Voila ce n'est que l'avis d'un pretre joué plus d'une 60ene de jours depuis l'ouverture de Rashga bounce
a++ wahaa
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Vladimir
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MessageSujet: Re: L'art de tanker   Jeu 09 Mar 2006, 11:27

J'ai pas pige Wahaa :/

Oublis est une reduction temporaire de ce que je sais? Donc que tu baisses l'aggro sur les 10sec, il remonte apres car il ne reset pas d'aggro mais le rabaisse pendant un moment?
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PuNk
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MessageSujet: Re: L'art de tanker   Jeu 09 Mar 2006, 16:17

Tu es vraiment sur de ça Wahaa?

Car si ce que tu dis est vrai, il suffit aux prêtres de spam oubli comme les rogues spam feinte, pour ne pas prendre l'aggro.


Peut être le faite vous déjà? Il me semble pas.
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Gnondpom/Wahaa
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MessageSujet: Re: L'art de tanker   Jeu 09 Mar 2006, 17:44

PuNk a écrit:
Tu es vraiment sur de ça Wahaa?

Car si ce que tu dis est vrai, il suffit aux prêtres de spam oubli comme les rogues spam feinte, pour ne pas prendre l'aggro.


Peut être le faite vous déjà? Il me semble pas.
Oui on spam deja oubli quand le CD est pres (a peut pres)
reflechissez, si jamais ca ne fesais que réduire l'aggro pendant 10 sec et apres la remetre au meme niveau qu'avant ca ne servirais STRICTEMENT a rien vu que au final l'aggro a la fin du cembat serais la meme que si on avais pas utilisé oubli.
Si je peut completer ce que je vous avais dit :
Ce qui suis c'est absoluement SUR :
- Au moment ou on utilise oubli on réduit l'aggro fortement d'un coup (un mob nous lache de cette maniere)
- Pendant les 10 sec de l'oubli tt les sorts ont une aggro réduite (il m'arrive tres souvent pendant un pull de mob a MC de lancer une attaque mentable sur un mob qui n'ai meme pas 1 fracasse armure en ayent préalablement utilisé oubli avant) or il est bien marqué sur cette technique " Le sort génère une grande quantité de haine."

Apres l'avoir tant utilisé c'est comme ca que je vois ses effets.
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Elrondaka
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MessageSujet: Re: L'art de tanker   Jeu 09 Mar 2006, 18:51

trés interessant toutes ces réponses :D

En fait le truc avec oubli c'est qu'une fois lancé il faut profiter un max de sa reduc d'agro en healant à fond.

Ce qui me parait intéressant si l'on se penche sur broodlord:

Vers les 30 % il arrive fréquemment qu'il prenne l'agro d'un dps caster, et le problème est surtout qu'il lance son aoe à 3000 dmg sur tout le raidplacé derrière lui.

Finalement si l'on y réfléchit le problème de cet aoe c'est aussi qu'il oblige les healer à mass heal le raid (donc mass agro bounce ).
C'est d'ailleurs douvent dans cet ordre là que c'est arrivé: agro d'un dps caster, aoe sur le groupe, le tank reprend l'agro tant bien que mal, flood heal des pretres, puis qq secondes plus tard re-perte d'agro de broodlord mais à cause d'un healer cette fois-ci.

Il faudrai peut etre, quand on touche les 40%, que les pretres gardent oubli et qu'il l'utilise quand broodlord se dirige vers le raid; en cas d'aoe, leur heal généreront moins d'agro gràce au sort Smile

Tu en penses quoi Wahaa?
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Gnondpom/Wahaa
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MessageSujet: Re: L'art de tanker   Jeu 09 Mar 2006, 20:15

en fait quand BL fonce sur le raid le gros stress c'est pas de trop healer les mago/demo (qui se font OS :p) mais c'est surtout nous meme de pas crever.
Et vu le CD de l'oubli ca ne sert a rien de le garder pour un moment précis autant le "spam" en continu.
Vaut mieu se concentrer sur la strat visible dans la bonne partie Mad
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MessageSujet: Re: L'art de tanker   Jeu 09 Mar 2006, 20:49

J'ai cogité un peu, et dans une optique full def, je mettrai donc 32 points dans :
Spé bouclier 5
Anticipation 5
Rage sanguinaire amélioré 2
Dernier rempart 1
Défi 5
Maitrise du blocage amélioré 3 ( bien que 1 point suffise amplement )
Provocation amélioré 2
Bourrasque 1
Mur protecteur amélioré 2
Spécialisation arme 1M 5
Heurt de bouclier 1

Voila, c'est pas très clair m'enfin. C'est le template que je ferrai si j'étais MT1.
Amicalement, lorg. Smile


Edit : c'est pas la que je voulai le poster, mais bon :/
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MessageSujet: Re: L'art de tanker   Ven 10 Mar 2006, 00:00

GG pour votre down, j'espere que mon aide a Veljou a aidee :D

Perso l'aoe de bl est votre pote, permet de reduire l'aggro et de le max.



sinon pour les pretres, g check les calculs sur oublies - en effet les sorts de soin sont reduit en aggro durant la periode de 10sec, mais cela annule pas l'aggro genere. Simplement d'un poil, laissant les tanks remonter pendant 10 sec (ce qui est enorme et donc en le spammant a chaque cd, cela permet comme dis Wahaa de rester hors aggro list). Perso ya aucun boss ou on peut reprendre aggro en heal, seul endroit chez nous, les trash BWL (pas les packs de 14, les Gros avec deux magies). Si le mob est vert / bronze, alors la les healers reprennent, tous le reste pas de prob.

Encore GG, et bonne chance pour la suite !



MALFURION STYLZ 10000 ARMURE UBBER rendeer CARIBOU

dsl, moi content, toi content, nous tous content ce soir :P
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MessageSujet: Re: L'art de tanker   Ven 10 Mar 2006, 08:29

La parade de glace du mage ne diminue ou ne reset pas l'aggro. Quand la parade se termine et si personne n'a récupéré l'aggro, le mob reviendra vers le mage.

Parade de glace, cooldown de 300 sec
En lançant ce sort, vous vous enfermez dans un bloc de glace, ce qui vous protège de toutes les attaques physiques et des sorts pendant 10 secondes. Pendant ce temps, vous êtes incapable d'attaquer, de bouger ou de lancer des sorts.
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MessageSujet: Re: L'art de tanker   Lun 13 Mar 2006, 13:12

Je me trompe peut etre mais me semble la parade annule aussi les effets de sorts sur vous?

Style, bombe sur Geddon, Afflictions sur Chroma?

Je ne sais pas du tous si cela est vrai pour Chroma mais me semble que cela est le cas, par contre pour Firemaw je crois pas avoir vu des mages l'utiliser si ils ont trop de dots, meme si a la base ils devraient jamais en avoir plus de 4 avant de passer hors los et de reengager apres. (perso je vois pas nos mage car je suis MH sur les OT)
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Spiegel

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MessageSujet: Re: L'art de tanker   Lun 13 Mar 2006, 13:55

Darkmage a écrit:

En lançant ce sort, vous vous enfermez dans un bloc de glace, ce qui vous protège de TOUTES les attaques physiques et des sorts pendant 10 secondes. Pendant ce temps, vous êtes incapable d'attaquer, de bouger ou de lancer des sorts.

c'est pas assez claire ? :p
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MessageSujet: Re: L'art de tanker   Lun 13 Mar 2006, 16:02

Non, car si tu regardes mon post la question est pas si tu as une immunite, ce que je sais, merci de ta superbe intervention... mais plutot si cela retire tous les dots de tous les boss en question.

Enfin soit... pas grave...
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Elrondaka
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MessageSujet: Re: L'art de tanker   Lun 13 Mar 2006, 16:31

Contre Firemaw ça n'est pas un dot qu'il te pose mais un débuff qui augmente de 100 les dmg feu que tu reçois.

Et à côté de cela, il aoe régulièrement ce qui donne l'impression d'un dot Smile


Donc je ne pense pas que la parade de glace enlève les debuff (à vérifier aprés tout afro ) de Firemaw.
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Darkmage
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MessageSujet: Re: L'art de tanker   Mar 14 Mar 2006, 13:09

La parade retire tous les dots, effets magiques ou non, etc...
Mais elle ne diminue pas l'aggro ce qui est bien dommage.
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morty
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MessageSujet: Re: L'art de tanker   Mer 15 Mar 2006, 04:50

mdr sa va se voire que je tankai en 2h dsl!
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Gnondpom/Wahaa
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MessageSujet: Re: L'art de tanker   Mer 15 Mar 2006, 12:23

votre parade de glace c'est un peut comme le banish des demo ou les boss style taerar ou ragnaros quand il disparais.
Ils sont tjr la mais rien ne sert de les taper ^^
Par contre a la fin des timer go go dps (oui oui go dps les mago ^^)
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Koudpieok
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MessageSujet: Re: L'art de tanker   Dim 19 Mar 2006, 11:53

C'est vrai ? on peux dps les mago ? yaaaaahaaa !

DING 150 messages sur le forum Smile
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Buffaloo
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MessageSujet: Re: L'art de tanker   Sam 25 Mar 2006, 11:53

Je voudrais rajouter une chose importante sur le tanking. Surtout pour la gestion de l'aggro et de la perte face à d'autre war def.

1) Déjà il y a un classement entre différent type de war def indéniable dans la construction d'aggro. Quand je parle def c'est le war 15 def minimum.
War def pur (celui qui a 31 en def avec la compétence ultime coup de bouclier) > War fury/def > War arme/def au niv de la construction d'aggro.
Le def pur, c'est évident, il a l'avantage du coup du bouclier de son fin de talent. Le fury parce qu'il frappe plus vite grace à rafale.

2) Et un autre facteur important c'est suivant le matériel que le war porte pour tanker. Une qual serrar est quasi meilleur et génère plus d'aggro qu'une hache bleu car son dps est supérieur surtout couplé avec frappe héroique.
Et il y a aussi la différence de catégorie de perçage d'armure entre la hache, l'épée, la dague et la griffe de combat. Pour cela tester sur de la plate vous allez voir la différence de degat à dps égale.

3) Et on ne le répètera pas assez mais si on ne laisse pas le war construire son aggro, genre à MC, BWL à 5 fracasse armure minimum et un laps de temps pour qu'il est une marge d'avance dans le dps, l'aggro est instable.
Ex sur Vael pour le dernier tank pour etre sur la liste d'aggro, il aura une tache plus difficile à construire vu le bourrinage fufu dès le 2eme voir le 3eme tank. Il a meme pas le temps de construire son aggro. et ce n'est pas un fracasse armure qui va différencier l'énorme dps des fufu ou des mago.
Il suffit de faire un test rien que sur un petit mob, le tank va juste lancé 1 fracasse et le fufu bourrine juste derriere et on verra si le mob ne se retourne pas.

Je sais que c'est une évidence pour nous les wars mais c'est pour préciser pour ceux qui ne connaissent pas et qui croivent que depuis le temps qu'on a monté jusqu'au niv 60 et avec du tanking depuis plus de 8 mois On ne sait pas spammer tunt, fracasse armure, vengeance, frappe héroique et même coup de bouclier et que la perte d'aggro est du à notre incompétence. lol!

De plus quand un war est en train de tanker, il ne change rarement de position. Il doit rester en position defensif, avec les autres positions, ils risquent d'augmenter l'adrénaline des healeurs. Alors les exécutes, c'est position de combat mais risqué pour le heal meme si cela ne dure que 5 sec entre les changements car une baffe entre ce laps de temps fait + mal.
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