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 Revue de presse

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MessageSujet: Revue de presse   Mer 09 Mai 2007, 09:09

Le precedent post ou je rassemblé les articles sur wow étant introuvable , j'en crée un nouveaux , avec une interview ...

http://ecrans.fr/spip.php?article1294

« On a du mal à réaliser qu’autant de gens jouent à World of Warcraft »



A l’occasion d’un passage en France, Mike Morhaime, co-fondateur et président de Blizzard, a accordé un entretien exclusif à Ecrans

par Erwan Cario



Mike Morhaime, Président de Blizzard - DR


De nombreux joueurs partagent aujourd’hui leur existence entre différents mondes. Le monde réel, tel que nous le connaissons, et des mondes où le sang et la chair ont laissé la place aux polygones et aux pixels. Il s’agit des jeux en ligne massivement multijoueurs, désignés par l’acronyme anglais MMOG (Massively Multiplayer Online Game).

Le MMOG le plus joué au monde actuellement s’appelle World of Warcraft. Il regroupe à lui seul la moitié des joueurs de ce genre de jeux, laissant loin derrière ses nombreux concurrents. Plus de huit millions de joueurs se retrouvent ainsi sur Azeroth, nom que Blizzard, le studio à l’origine du jeu, a donné à son univers.

La réussite de World of Warcraft n’a rien d’un hasard. Depuis le début des années 90, Blizzard a enchaîné les succès en créant de toute pièce plusieurs licences devenues incontournables : Warcraft, Starcraft et Diablo. A chaque fois, la finition impeccable et les mécaniques de jeu huilées à la perfection ont attiré de plus en plus de joueurs. Et le studio est aujourd’hui devenu très logiquement un modèle de l’industrie.

A l’occasion d’un passage en France pour rencontrer l’équipe européenne en charge du jeu, Mike Morhaime, co-fondateur et président de Blizzard, a accordé un entretien exclusif à Libération/Ecrans dans les locaux de l’entreprise, à Velizy Villacoublay.

La population d’Azeroth dépasse aujourd’hui celle de la Bulgarie. Avez-vous le sentiment d’avoir créé un nouveau pays ?
Je ne crois pas. Mais c’est un chiffre qui rend humble. On a du mal à réaliser qu’autant de gens jouent et s’amusent avec ce que nous avons créé. Et c’est aussi une énorme responsabilité pour nous. Tous ces joueurs dépendent de nous pour garder ce monde intéressant, pour le faire évoluer, pour l’améliorer. C’est donc une grande responsabilité pour nous, et nous la prenons très sérieusement.

Parmi les joueurs, certains agissent vraiment comme des citoyens. Ils veulent que « leur » monde aille dans une direction donnée.
C’est vrai. Et on peut dire qu’ils votent, en choisissant de continuer à jouer ou de partir. Nous voulons vraiment les écouter et comprendre leurs besoins.

Pensez-vous qu’il y aura un jour des élections à l’intérieur du jeu ?
C’est une idée très intéressante. C’est une chose que j’ai déjà entendue dans une conversation avec nos designers. Cette mécanique pourrait être passionnante. Mais je vais attendre qu’il y ait une décision de design avant de spéculer.



Votre travail de tous les jours est d’une importance capitale, presque démesurée, pour des millions de joueurs. Avez-vous conscience, lorsque vous êtes à votre bureau, que la décision que vous allez prendre va avoir un impact sur la vie de huit millions de personnes ?
Pas vraiment, je ne peux pas penser les choses de cette façon. (silence) Dans un sens, nous avons la responsabilité que les joueurs puissent jouer quand ils veulent jouer et puissent passer un bon moment. Et nous écoutons la communauté. On reçoit un rapport hebdomadaire de la part de toutes les régions du monde. Ils évaluent les réactions de leur communauté, les commentaires et les opinions. Les managers et l’équipe de développement ont donc conscience de l’état de la communauté et de son niveau de satisfaction.
C’est une donnée que nous suivons attentivement. Quand les joueurs réagissent fortement à un événement, nous sommes au courant, et nous agissons en fonction. Pour répondre à votre question, c’est de cette manière dont mes journées se passe. Nous sentons une immense responsabilité pour fournir une expérience de jeu de très haute qualité.

Quelle est la durée de vie d’un jeu comme World of Warcraft(Wow) ? Pensez-vous que les joueurs quitteront Azeroth un jour ?
Notre boulot est de faire en sorte que le jeu reste amusant et nous avons l’intention d’y arriver. Nous produisons régulièrement des mises à jour gratuites du contenu. Nous allons mettre en place des nouveaux lieux dans notre prochaine mise à jour appelée « Black Temple ». Nous en avons d’autres prévues et nous allons sortir des extensions régulières (compléments du jeu vendus en magasins, ndlr), comme celle que nous avons sorti en janvier, Burning Crusades. Nous comptons en sortir une par an. Et si vous regardez nos succès précédents, les jeux que nous avons produits dans le passé, ont tous eu une vie très longue. On espère qu’il en sera de même pour Wow.

Le lancement de Burning Crusades (BC) a dépassé vos prévisions…
C’est vrai, nous avons été stupéfaits par la réponse du public. Ca a été vraiment incroyable.

Plus stupéfaits que pour le lancement de Wow ?
Pour Wow, c’était différent, nous ne l’avons pas lancé partout en même temps. C’était un lancement progressif sur quelques mois. D’abord les Etats-Unis, puis la Corée, puis l’Europe. Puis la Chine et Taiwan. Mais avec BC, on a eu un lancement en Amérique du Nord et en Europe, et dans tous les pays concernés par les serveurs Européens et Américains. Le tout en même temps.
Le même jour. Sur une période de 24 heures, on a vendu 2,4 millions de boîtes à travers le monde. Et on a vu toutes ces photos que les gens ont prises au moment de l’ouverture de la vente. Ca venait de partout, vraiment ! Israël, Singapour, Turquie, tous les endroits en Europe, en Amérique du Nord. C’était dingue. On avait des comptes-rendus toutes les heures, quand un nouveau minuit avait lieu dans le monde, on savait en direct quel type de réactions il y avait.

C’était une première pour un jeu ?
Oui. Je ne connais pas d’autre lancement mondial qui ait connu le même succès. Même les films ne se lancent pas partout dans le monde le même jour.

Quand vous fabriquez une nouvelle extension, comment décidez-vous ce que vous allez proposer aux joueurs ?
Notre première démarche est de se demander, en tant que joueurs, que voulons-nous faire d’autre ? Qu’est-ce qui en ferait un jeu encore meilleur ? Parfois, quand on travaille sur le jeu, il y a des choses qu’on aimerait vraiment ajouter, mais on manque de temps, alors on l’ajoute à une liste, pour le futur. Je ne pense pas que toutes nos prochaines extensions ressembleront à Burning Crusade. A chaque fois que nous allons sortir une extension, nous allons commencer avec un tableau vierge et nous demander simplement : « Ok, on peut faire vraiment tout ce qu’on veut. De quoi on a envie ? »



Les MMOGs sont d’ailleurs spécifiques parce qu’on peut les faire évoluer durant leur vie. Pensez-vous que pour la dernière extension de Wow, dans quelques années, ce sera toujours le même jeu ?
On aimerait continuer à faire évoluer le jeu, à l’améliorer. Et c’est déjà le cas. Vous pouvez regarder tous les changements que nous avons apportés depuis le lancement original. Vous savez, avec la quantité de ressources et d’efforts que nous avons mis le développement, ce n’est plus le même jeu. Donc, dans les années qui viennent, il y aura encore énormément d’évolutions majeures. C’est capital, dans ce genre de jeu.

Du coup, est-ce encore nécessaire de sortir un nouveau jeu de ce genre. Vous pouvez vous contenter de faire évoluer celui-ci indéfiniment.
Du coup, World of Warcraft serait notre dernier jeu, c’est ça ? (rires) Non. On ne va pas arrêter de sortir des nouveaux jeux. Nous avons quelques projets sur lesquels nous travaillons qui ne sont pas encore annoncés. Nous ne donnons pas encore de détails sur le type de jeu dont il s’agit, mais nous allons communiquer assez vite (normalement, le 19 mai, ndlr).

Blizzard est considéré par de nombreux joueurs comme la Rolls-Royce des jeux vidéo. Aujourd’hui, la qualité finale de vos produits fait-elle partie de votre stratégie commerciale ?
Absolument. Nous sommes très fiers de la réputation que nous avons construite. Et nous sommes reconnaissant envers nos joueurs. Nous savons qu’ils ont des attentes très élevées, et nous ne voulons pas les décevoir. Quand nous sortons un nouveau produit, nous avons une sorte d’échelle de mesure : est-ce que c’est assez bon pour le niveau de qualité Blizzard ? Et nous savons tous ce que ça signifie, en tant que gamers, avant tout. Parce que l’attente des gamers détermine ce que doit être ce niveau de qualité.

Dans les société de jeux « classiques », il y a toujours au moins une personne qui est là pour dire aux autres : « Il est temps, maintenant. Là, on doit vraiment sortir le jeu. »...
On se le dit aussi. On se dit toujours qu’on doit absolument sortir tel jeu à telle date. Et quand on se rapproche de cette date, on se demande : « est-ce qu’on a atteint la qualité Blizzard ? ». Si c’est le cas, on le sort. Si ça ne l’est pas, c’est plus important que tout. Et la date de sortie perd toujours.

J’ai l’impression que le niveau de qualité dont vous parlez n’est pas forcément le même que chez vos concurrents. Quand vous dites qu’un jeu est assez bon pour sortir. « Assez bon » veut dire parfait ?
Pas parfait. C’est vraiment très difficile d’atteindre la perfection. Si le jeu atteint le niveau de qualité Blizzard, il est « assez bon ».

Et il n’y a vraiment personne chez vous pour rappeler que vous perdez un million de dollars par mois de retard, et qu’il est temps de sortir ?
J’ai plein d’exemples pour vous. En 1996, nous voulions absolument sortir le jeu Diablo pour Noël. C’est une période capitale dans le secteur du jeu. Nous avions déjà annoncé notre date de sortie, et énormément de joueurs attendaient le jeu. Mais il n’était pas prêt, et nous avons raté Noël. Nous avons sorti le jeu le 31 décembre. On a réussi à faire le nouvel an, mais tout le monde se fout de cette date ! La leçon qu’on peut en tirer, qui est une très bonne leçon, pour nous et pour tous ceux qui veulent bien y faire attention, est que ce jeu a très bien marché. Pas pour le Noël qu’on espérait, mais il a très bien marché les mois qui ont suivi. Et si vous demandez aujourd’hui aux gens la date de sortie de Diablo, ils la connaissent peut-être. Mais ce qu’ils savent à coup sûr que c’était un très bon jeu.

Entre 2002 et 2006 vous avez travaillé sur un jeu console, Starcraft Ghost. Pour finalement l’abandonner. C’est à cause de cette logique de qualité ?
Oui, ce qui s’est passé tient de la même logique. On a passé beaucoup de temps, et on a consacré énormément de ressources sur Starcraft Ghost. Mais on n’a pas senti que ce jeu était à la hauteur. On a regardé les jeux qui étaient disponibles sur consoles, avec qui nous étions en concurrence. On devait faire tellement de changements au cœur même du jeu pour arriver à un niveau de qualité acceptable qu’on a abandonné et décidé de se concentrer sur nos titres PC.

Vous ne voyiez pas comment rendre Starcraft Ghost assez bon ?
Si, on le voyait très bien. Mais ça aurait demandé tellement de travail et de ressources supplémentaires que nous avons dû choisir nos priorités.



Quand avez-vous commencé à adopter cette philosophie ? Dès votre premier jeu, ou est-ce que vous l’avez appris avec l’expérience ?
Nous l’avons appris avec le temps. C’est quelque chose qui a été constamment renforcé. Un des co-fondateurs de Blizzard, Allen Adham, qui était à l’origine Président de Blizzard, l’a défendu dès le début. Et nous avons tous appris de lui. Je ne peux pas affirmer qu’au départ, j’avais compris tout ça ; ce n’était pas le cas. Mais avec le temps, ça devient évident que, quand vous sortez un jeu, et que vous le sortez trop tôt, les joueurs qui l’essaient sont des joueurs perdus pour vous.
Je me rappelle de la sortie de Warcraft 2. Nous l’avions sorti en Amérique du nord, et nous étions encore en train de travailler sur la traduction allemande. Le responsable produit de l’Allemagne nous disait : « Nous devons le sortir à cette date, parce que si nous le faisons, nous aurons la couverture d’un magazine qui est si important que nous n’avons pas le droit de le rater. » Mais il y avait deux ou trois bugs. Et pas des gros bugs. On en discutait entre nous, et Allen a dit : « c’est très simple : nous ne pouvons pas le sortir avec des bugs. Corrigeons-les et sortons-le la semaine prochaine. Le reste n’est pas important. » C’est le genre de philosophie que nous avons parce qu’effectivement, le reste n’est pas très important. Parce que lorsque nous avons sorti Warcraft 2 en Allemagne, c’était vraiment un produit bien fini, et les allemands l’ont adoré !

Mais vous devez être en position de force pour pouvoir prendre ce genre de décision. Notamment vis-à-vis de tous vos partenaires.
Oui. Aujourd’hui, on est vraiment dans une position idéale. Parce que nous avons de bons résultats, et parce que nous avons l’appui d’une société comme Vivendi. Nous avons toujours énormément de pression, mais elle vient de nous-même. Et de nos joueurs. Ils veulent vraiment jouer à nos jeux, mais ils comprennent si on leur dit que ce n’est pas prêt. Enfin, ils le comprennent une fois qu’on l’a sorti !
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MessageSujet: Re: Revue de presse   Jeu 10 Mai 2007, 09:07

mauvaise foi, foutage de gueule ?
On passe de la pommade sur le VP de Blizzard. Et puis quoi ensuite, on lui offre des roses en le remerciant pour son jeu qui n'est pas du tout buggé, qui ne lag pas, qui ne crash pas, qui possède une excellence ambiance, des classes équilibrées, viables et intéréssantes à jouer.

J'aurai bien aimé être là pour lui répondre ce que je pense de wow actuellement. La touche "qualité" de Blizzard, la bonne blague, wow l'a détruite. Blizzard à l'écoute de ses joueurs et surtout "clients" (ne l'oublions pas), ça fait longtemps qu'ils ne font que suivre leurs lignes directrices.

Dommage que War Online ne sorte qu'en 2008, il serait temps que blizzard perde une partie de ses joueurs pour un concurrent, histoire qu'il réflechisse à leurs stratégies commerciales.
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MessageSujet: Re: Revue de presse   Mer 16 Mai 2007, 15:23

histoire de continuer dans le grotesque :
http://www.esportsfrance.com/actualites/10824/

Blizzard a disqualifié certains joueurs des équipes jouant pour la seconde phase. Problème de personne habitant dans des pays non éligibles, problème de personnne - nom du compte, etc...

Où comment donner une image excellente de son entreprise via son sérieux et son professionalisme, ou pas !!!

Ils auraient pu régler ces histoires à l'amiable, mais non ils sont aussi obtus que des fonctionnaires étatiques.
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MessageSujet: Re: Revue de presse   

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